ごきげんよう。
ボードゲームDominate Grail War Fate/stay nightを再びプレイ
先日ボードゲームDominate Grail War Fate/stay nightを購入したし、プレイしたが、今回再プレイと相成った。
参加マスター・サーヴァント
間桐伸二/間桐桜で真アサシン。戦闘力に欠ける組み合わせ。一発逆転に賭けるしかない。
衛宮史郎でキャスター。初期魔力が少ないが、陣地作成で初期魔力が欲しいという組み合わせ。魔力充填と陣地作成後は攻撃力が安定する。
言峰綺礼でアサシン。真名解放で無双の攻撃力となる組み合わせ。単純で強い。偵察はおまけ。
序盤
間桐伸二で真アサシンは戦闘では全く勝てる場面無し。気配遮断を試みるも幸運で回避される。衛宮史郎でキャスターは4ターン目に陣地作成。言峰綺礼でアサシンは地味に偵察を行う。
中盤
間桐伸二で真アサシンは戦闘では全く勝てる場面無しで最下位。衛宮史郎でキャスターと言峰綺礼でアサシンが対決するも言峰綺礼でアサシンが勝利。ただ序盤に偵察が多かったため言峰綺礼でアサシンは2位。衛宮史郎でキャスターが陣地もあって戦果では一位をキープ。
終盤
妄想心音(ザバーニーヤ)での戦果を2倍に全てを賭けていた真アサシンだが、8ターン目で宝具禁止のシチュエーションカードがオープンされた時点で詰み、最下位で脱落した。衛宮史郎でキャスターと言峰綺礼でアサシンが再度対決するも、衛宮史郎でキャスターは相手の魔力を削る選択で敗北を選ぶ。
クライマックス
シチュエーションカードで魔力が回復したことで魔力を削る選択は殆ど無意味になる。衛宮史郎でキャスターと言峰綺礼でアサシンが再度対決するもアサシンが燕返しで圧倒、圧勝で終わった。
プレイ時間
人数が3人だったこともあり、1時間程度で終了。
ローカルルールの考察
3人プレイ時のローカルルールの考察。NPCの攻撃力11固定をダイスで変動制にすること、2都市ともNPCを配置することを検討。また偵察でスタートプレイヤーを取得できれば戦略が広がりそうだと考察。個人的には宝具禁止のシチュエーションカードは盛り上がりに水を差すように思うので除外か改変をしたい(真アサシンはこれだけで脱落確定の詰む場面がある)禁止は宝具一枚だけでもう一枚は使用可とか、宝具使用に必要魔力+2とかに緩めて欲しい所だ。
サーヴァントのローカル設定
弱くつまらないことで毛嫌いされたランサーとバーサーカーを、最初から取り除いた上でランダムセレクトしてプレイしている。ちなみに最強はアサシンであると認識している。
バーサーカーのローカル設定提案
バーサーカーは「あなたが敗北しているならば、同じ戦場の勝者が得られる戦火を3減らし、あなたは戦果を3得て、このカードをゲームから除外する。」の効果が弱すぎる。敗北前提使い捨てとネガディブな効果。ゲームではネガディブ効果よりポジティブ効果のほうがプレイヤーのやる気や意欲を高めるので、もうちょっと考えて欲しかった。しかも3枚とも同じ効果というのは手を抜き過ぎだ。変更案としては「あなたは「宝具」以外では敗北しない。敗北しているならば、同じ戦場の勝者が得られる戦果を3減らし、あなたは戦果を3得て、このカードをゲームから除外する。このカードで戦闘に勝利した場合、除外されたカードは復帰させる」とするだろうか。戦闘力で負けても相手が宝具でないければバーサーカーの勝利扱い。また同じ効果のカードは3枚から2枚に減らし、残りは純粋な攻撃力10くらいの効果なしの宝具にする。これで高攻撃力で死亡復帰が安定する原作再現に大きく近づくことになると思うし、プレイしてみたいサーヴァントになると思う。
ランサーのローカル設定提案
ランサーは「刺し穿つ死棘の槍(ゲイ・ボルグ)対決時:同じ戦場にいる他のプレイヤーが一人だけならば、そのプレイヤーはこのラウンドは敗北する。」は条件付きで使いにくいうえ、さらに魔力消費が激しく「一ゲーム一回制限」なのが問題。ただでさえ、幸運で避けられる攻撃だというのに、弱すぎる。最低でも指定のプレイヤーを敗北させ、魔力消費中ぐらいで回数制限なし位出ないと使えない。さらに言えば、幸運でも回避できない設定まで付けても良いと思うレベルだ。エミヤも「必倒必殺の呪いの槍で真正面から防ぐしかない」と原作で言って対応しているのだから、そこまでやってほしい。それでようやく使ってもいいと思える。
アサシンの最強認識
アサシンは宝具設定が付いていないので、宝具禁止でも使用できるのが地味に強い。また二の太刀(使用時:自分以外のプレイヤーが同じ戦場でこれ以降に使用するカードは「使用時:」効果と「対決時:」効果を発動しない。)で先手での封殺が可能で派生で燕返しまで撃てるので打点も申し分ない。敏捷属性が多く、ボーナスを受けることも有る。魔力8まで無くとも宝具スキルカードが使用可能。即死攻撃以外は何でもそろっている。大抵の相手は攻撃力圧殺でき、即死は幸運で避けられる。これを最強と言わずに誰を最強と言おうか。唯一、先行を取られてアーチャーに心眼(真)(対決時:使用したラウンドの間、使用したプレイヤーを除く同じ戦場にいる相手の敏捷属性全ての基本パワーを0にする。)を使われると辛いので、先行封殺が重要となる。
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